游戲博主試玩《黑神話:悟空》給出總結(jié):核心樂趣太集中于BOSS戰(zhàn)
發(fā)表時間:2024-06-17 12:01:33 瀏覽:0
上周三(6月12日),游戲博主“葡萄君”受游戲科學(xué)邀請,參加了《黑神話:悟空》最新的一次線下閉門試玩,隨后給出對該游戲的總結(jié),原文如下。怎么說呢,評價《黑神話:悟空》向來不是件容易
上周三(6月12日),游戲博主“葡萄君”受游戲科學(xué)邀請,參加了《黑神話:悟空》最新的一次線下閉門試玩,隨后給出對該游戲的總結(jié),原文如下。怎么說呢,評價《黑神話:悟空》向來不是件容易的事情,因為它太特殊了,會讓人覺得這產(chǎn)品珍貴且易碎。從媒體角度來說,說好話當(dāng)然最沒風(fēng)險,但這容易給產(chǎn)品制造出危險的市場預(yù)期;說得謹(jǐn)慎了,又會讓人誤以為我們在唱衰產(chǎn)品,對國產(chǎn)過于苛刻。我當(dāng)然很喜歡,也非常期待《黑神話:悟空》,但過去太多的類似案例都告訴我們,這種情感表達(dá)很容易過猶不及。事實上,游戲科學(xué)團(tuán)隊的作風(fēng)始終是穩(wěn)扎穩(wěn)打,完全不飄。每次團(tuán)隊都會叮囑葡萄君,希望報道實事求是,盡量客觀公正,不要有太多的國產(chǎn)保護(hù)濾鏡,甚至有次看到我寫的內(nèi)容,會覺得吹太過了。所以咱們就樸素一點,有什么,就說什么。這次游戲的試玩時長為兩個半小時,可以體驗到完整流程的黑風(fēng)山關(guān)卡。根據(jù)前后的劇情排布、角色技能解鎖的情況、戰(zhàn)斗與關(guān)卡的上手難度,我猜這應(yīng)該就是游戲正式版里的第一個關(guān)卡。畢竟黑風(fēng)山算是《西游記》里,唐僧師徒遇到的第一個正經(jīng)八百的“難關(guān)”,也是此前游戲科學(xué)在觸樂采訪中所提到的,最早開始制作的完整關(guān)卡。游戲的第一個預(yù)告片,主要展示的也是這個關(guān)卡的內(nèi)容。不過此前我們看到的都只是該關(guān)卡的流程片段和個別BOSS戰(zhàn),這次線下閉門試玩算是游戲首次展現(xiàn)完整的、有頭有尾的關(guān)卡流程,包括地圖探索、升級養(yǎng)成、關(guān)卡機(jī)制等內(nèi)容。由于有保密協(xié)議的限制——官方團(tuán)隊考慮到單機(jī)游戲的特點,為保護(hù)玩家初體驗時的神秘感與新鮮度,也因為研發(fā)并未完全完成,所以這次葡萄君不會透露具體的劇情內(nèi)容,以及此前所有官方未主動曝光過的角色、玩法、物品與功能。我盡可能在保密協(xié)議允許的范圍內(nèi),給大家聊聊自己的感受??傮w而言,我對《黑神話:悟空》有信心,但大家不要把這種信心理解成強(qiáng)無敵,而是國內(nèi)獨一檔的它,在海外單機(jī)市場也有一爭之力。01先說點高興的這次閉門體驗所展示出來的系統(tǒng)框架、戰(zhàn)斗機(jī)制,基本和去年8月線下試玩時展現(xiàn)的內(nèi)容保持一致??梢姰a(chǎn)品在過去的一年里,主要是鋪量工作,系統(tǒng)不會再有大的調(diào)整和變化。而大家最為關(guān)心的內(nèi)容體量部分,在這次體驗中也展現(xiàn)出了冰山一角——僅就第一關(guān)出現(xiàn)的BOSS數(shù)量而言,便已多到夸張。算是一定程度上驗證了葡萄君此前所了解到的情況:游戲整體的BOSS數(shù)量將遠(yuǎn)超過市面上大多數(shù)的同類產(chǎn)品。這時可能就有人想問了,那是不是都是換皮湊數(shù)的?其實游戲有類似的換皮BOSS,但只有1個,且更多是外觀上的相近,攻擊的招式、節(jié)奏都不大一樣,不排除是為了服務(wù)劇情設(shè)定而做的選擇。除了這一個特殊情況外,其他BOSS戰(zhàn)的獨特性都很強(qiáng),不會有誰讓人感到是單純做出來湊數(shù)的敷衍玩意兒。事實上,我認(rèn)為BOSS戰(zhàn)可能是《黑神話:悟空》最重要的核心體驗,也是團(tuán)隊著墨最多的部分。一是內(nèi)容的比重。在兩個半小時的關(guān)卡流程中,我不是在打BOSS,就是在去往打BOSS的路上,整個關(guān)卡都像是被一個又一個的BOSS所串聯(lián)起來的一樣,兩個半小時的體驗時間如果稍微卡關(guān)一會,都來不及打不完所有的BOSS戰(zhàn)。我對地圖的記憶錨點,也不來自什么地標(biāo)建筑,而是BOSS所在的位置。二是設(shè)計下的功夫。不管是大家早已熟悉的刀狼教頭、靈虛子,還是后面的黑熊精,以及更多尚未曝光的BOSS。每場戰(zhàn)斗給人的感覺都不太一樣,有的拿腔拿調(diào),耍起招來逼味十足,有的則是看似呆頭呆腦,其實酷愛用陰招。再加上游戲把戰(zhàn)斗手感調(diào)教的不錯,配合各種法術(shù)變幻,玩家的BOSS戰(zhàn)體驗會挺豐富。三是對劇情的重要性。游戲目前大部分劇情內(nèi)容,都來自于BOSS戰(zhàn)。每次戰(zhàn)前、戰(zhàn)中、戰(zhàn)后,BOSS都會提供不少信息量給玩家,而成功擊敗后收錄的BOSS圖鑒,也是補(bǔ)全故事的關(guān)鍵之一。所以要想知道故事的全貌,打全BOSS戰(zhàn)是必不可少。更不用說,《黑神話:悟空》自從曝光以來最吸引人的地方之一,就是對西游題材的重新詮釋。那些擋在取經(jīng)路上的九九八十一難,著名的妖魔鬼怪、神仙佛祖,在游戲里會有以一種什么形式呈現(xiàn)出來,是大家最期待的事情。三打白骨精、真假小雷音,大鬧天宮后與四大天王交手,踏上火焰山和牛魔王對決......這些BOSS戰(zhàn),光是想想可能就會讓人激動不已。在BOSS設(shè)計的另一邊,是玩家擁有較為豐富的進(jìn)攻手段。雖然不能詳細(xì)展開,但我可以說《黑神話:悟空》的RPG養(yǎng)成部分,可能比大家想得還要重要和好玩。玩家可以通過裝備、技能之間的搭配,構(gòu)建出屬于自己或者針對BOSS的一套打法。在操作上有困難的玩家,也能靠足夠的養(yǎng)成和正確的策略,取得勝機(jī)。據(jù)葡萄君了解,《黑神話:悟空》的研發(fā)理念之一叫做“A Hero”,它是一系列關(guān)鍵詞的縮寫,比如Addictive Gameplay,它在內(nèi)部對應(yīng)的中文是優(yōu)秀的成長體驗,而非單純的數(shù)值成長。02再聊點擔(dān)心《黑神話:悟空》的BOSS戰(zhàn)確實做的不錯,但游戲的核心樂趣似乎有點太集中于BOSS戰(zhàn)了。我不確定是不是因為黑風(fēng)山是游戲第一個關(guān)卡的緣故,BOSS之間的流程設(shè)計,并沒有太多樂趣。首先關(guān)卡本身缺乏探索價值,雖然有些岔路,但大多要么是死路,要么最后依然會匯合于主路,關(guān)卡整體還是一本道的線性思路。其次這些支線岔路還是以雜兵、道具素材、精英怪作為主要內(nèi)容,但其戰(zhàn)斗部分缺乏變化和挑戰(zhàn),又沒有特別的地形、陷阱、機(jī)制作為配合,導(dǎo)致體驗就是平地掃怪。再加上獎勵一般,到后面我都不太想理會這些雜兵了。最后關(guān)卡里除戰(zhàn)斗之外的內(nèi)容,相比緊張刺激、量大質(zhì)優(yōu)的BOSS戰(zhàn),就有點乏善可陳了。比如說游戲目前來看并沒有暗殺功能,所以也許不會有潛行關(guān)卡。此前首曝時,驚艷玩家的“變金蟬”,其實并非是一種核心能力或常駐玩法。其更像是一段特定的、可手操的、一次性的劇情演示。并且行動范圍相當(dāng)有限,不能將其視為是一種“潛行玩法”。不過我得再次強(qiáng)調(diào),這些都只是第一關(guān)展現(xiàn)出來的問題,不一定是整個游戲真正的全貌。像去年8月那場試玩里曾出現(xiàn)過的任務(wù)玩法,其實這次就沒有;在此前某次游戲演示視頻里,也有過變成烏鴉進(jìn)行飛行關(guān)卡的橋段;最后黑風(fēng)山關(guān)卡中也有一個隱藏機(jī)制,但不能多說。所以我不排除隨著劇情的推進(jìn),游戲關(guān)卡設(shè)計會上一個層次的可能。比如說四大天王這樣的超大型BOSS戰(zhàn),大概率會有特殊地圖機(jī)制玩法;再比如說到火焰山時,是不是就會需要芭蕉扇和特定解密手法,才能繼續(xù)前進(jìn)?包括游戲首曝時,在大鬧天宮那展示出來的,完全不用于核心玩法的戰(zhàn)斗邏輯,也說明研發(fā)團(tuán)隊真可能在后面重點關(guān)卡里藏了狠活。2020年時首曝的大鬧天宮部分不過僅第一關(guān)黑風(fēng)山展現(xiàn)出來的整體水平,可能大家還是可以適當(dāng)降低一下預(yù)期——和那些最頂尖的ARPG放在了一起比較,確實還有一定的距離,尤其是在關(guān)卡設(shè)計、流程排布上。當(dāng)然,我如此評價《黑神話:悟空》的前提也是,我已經(jīng)把它當(dāng)成了一個可以拿到國際舞臺,不用加國產(chǎn)濾鏡疊一堆甲,就能直接評價的作品。03最后講點放松的每次寫《黑神話:悟空》,我總會有點緊張。畢竟這個項目在國內(nèi)市場是如此的來之不易,讓人忍不住想要保護(hù)。但幾次寫下來,我發(fā)現(xiàn)我們完全可以以一種更輕松的心態(tài)去面對這件事,去評價《黑神話:悟空》——我相信這已無法傷害到游戲科學(xué)團(tuán)隊,乃至游戲本身。所以再隨便說幾個小感受吧,人物在戰(zhàn)斗中的招式動作表現(xiàn)不錯,但在非戰(zhàn)狀態(tài)下,人物的轉(zhuǎn)向、急停、跳躍手感都不太舒適;游戲場景美術(shù)極為寫實,品質(zhì)很高,但關(guān)卡的各個路徑不夠清晰,地圖邊緣也不好把握。這兩者加起來,讓闖關(guān)體驗打了些折扣。這些細(xì)節(jié)雖小,但真要做好還是挺不容易,不少海外大作可能都稱不上盡善盡美,更何況一個初出茅廬的單機(jī)團(tuán)隊?如今離游戲的正式發(fā)售,只剩下2個月時間了。雖然團(tuán)隊還有時間做最后的優(yōu)化和查漏補(bǔ)缺,但身在局外的我們,不管是叫好還是唱衰,已改變不了什么根本性的東西了。換句話說,我們不用再糾結(jié)于別人是怎么看待、又是如何評價《黑神話:悟空》的。我們只需靜靜等待820那天的來臨,一切自然會有個結(jié)果。而此前種種跡象,也讓我對最終的結(jié)果更樂觀了一些:登頂Steam全球熱銷榜,2萬套實體豪華版、1萬套收藏版瞬間告罄,小黑盒上的預(yù)購?fù)婕乙堰_(dá)48萬......我想《黑神話:悟空》的唯一目標(biāo)大概就是口碑。只要做好了這一點,游戲的銷量就不會太差。推薦新聞
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